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 Notions de buildage (pour préconstruire soi même son deck)

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MessageSujet: Notions de buildage (pour préconstruire soi même son deck)   Notions de buildage (pour préconstruire soi même son deck) Icon_minitimeVen 26 Oct - 18:08

Bonjour,

Suite a de nombreuse discutions sur le sujet du flood et du manque d'expérience de certains membre de l'académie j'ai décider de poster ici un petit article sur les notion clé du buildages (aka ou comment faire un deck). Il ne prétent en rien être LA solution du mystère des deck qui tourne ou qui font des résultat, de plus c’est ici plus de la théorie qu’autre chose, expliquant les notions clés afin d’avoir tout les outils nécessaire et une « démarche » à suivre pour construire son deck.
Ca prend un peu de temps a lire mais croyez moi ca en vaut la peine :p :

I)Les ressources :
Une des notions les plus importantes de tout Trading Card Game (TCG), si ce n’est LA plus importante.

A) Les Life Points

Les ressources, vous en connaissez tous au moins un type : les Life Points (LP) qui, une fois épuisée, signifie que vous avez perdu.
Cependant, comme dans d’autres TCG comme Magic the Gathering ou encore World of Warcraft, ces derniers se doivent d’êtres gérés avec beaucoup d’attention, au même titre que vos cartes, qui constituent le reste de vos ressources.
Ainsi, l’erreur que font beaucoup de débutants est d’économiser à tout prix les LP en les protégeant un maximum et en les augmentant le plus possible, au détriment de cartes nécessitant des LP cost, comme par exemple solemn judgement ou brain control, qui pourraient retourner la partie à elle seule. Il faut bien avoir à l’esprit que l’on ne gagne pas plus une partie si l’on a 8000 LP plutôt que 100. La règle est claire, le gagnant est le dernier joueur qui a encore des LP, point.
De ce fait, il ne faut SURTOUT PAS hésiter à utiliser des cartes ayant des effets surpuissants sous prétexte qu’elles ont des LP cost ou peuvent vous infliger des dommages (exemple : ring of destruction), car ce sont en général ce genre de cartes qui peuvent faire la différence au cours d’un duel.

B) Les cartes en Main.

Une autre ressource évidente est le nombre de cartes que l’on a en main : avec 5 cartes en main de base +1 de pioche à chaque tour, vous disposez de nombreuses options à jouer avec soin qui peuvent amener à de nombreux développement potentiel de votre jeu et de votre stratégie. De ce fait, les cartes en main se doivent d’êtres gérées avec soin et il est important d’éviter de se retrouver sans cartes en main, en situation de top deck, où vous êtes entièrement tributaire de votre pioche...
C’est pour cela que toutes les cartes d’accélération, appelés tuteurs, et de pioche ont une importance capitale dans tout deck, car elles seront les éléments fluidifiant de ce dernier, en vous assurant un ajout constant de ressource à votre main, donc d’options de jeu possible.
Il est donc important d’accorder une place de choix aux cartes permettant de fluidifier votre jeu en augmentant la pioche ou en accélérant votre deck afin d’avoir en temps voulu la carte adaptée à la situation.

C) Les cartes sur le Terrain

Enfin, le troisième type de ressource est le nombre de cartes que vous avez en jeu.
En toute logique, avoir un terrain plus rempli que l’adversaire ne peut être qu’une bonne chose : plus vous avez de cartes en jeu, plus les options possibles sont nombreuses et plus votre stratégie peut s’étoffer. Une présence importante sur le terrain (le Field) est aussi synonyme d’une tension que vous maintenez sur votre adversaire : plus votre terrain est rempli, plus votre adversaire va avoir de difficultés à gérer toutes vos cartes.
Le meilleur moyen d’assurer cette présence sur le field reste la pioche : plus vous piochez, plus vous avez de cartes à jouer, donc plus vous pourrez mettre de cartes sur le terrain, donc plus vous engendrerez une tension importante sur l’adversaire.
Jouer des cartes permettant d’amener rapidement d’autres cartes sur le field, comme les tuteurs, est également une bonne stratégie qui vous permettra encore une fois de pousser l’adversaire dans ses derniers retranchements en l’obligeant à gérer plus de cartes qu’il ne peut en absorber.

II)le Card Advantage (CA) :

Cette gestion de vos ressources permet normalement de générer ce que l’on appelle alors du « Card Advantage » ou CA.
Cette notion, une des premières établies pour analyser les TCG, ne prenait à la base que les cartes piochées : plus je pioche, plus j’ai de chance de gagner.
Par la suite, elle a intégré le nombre de cartes en jeu : plus j’ai de cartes en jeu et plus je pioche, plus j’ai de chance de gagner.
Cette notion diffère un peu à YGO TCG par rapport à d’autres jeux comme magic the gathering, étant donné qu’ils n’y a pas de coûts de ressources ou de mana pour jouer vos cartes et que peu de vos cartes magies/pièges restent en jeu après activation.
De ce fait, le CA est le rapport entre le nombre de ressources utilisée(s) et le nombre de ressources que vous récupérez ou générez et/ou le nombre de ressources adverses que vous détruisez.
Prenons l’exemple de lightning vortex.
Cette carte demande que le joueur se défausse d’une carte de sa main pour être activée, donc d’une ressource, de même l’activation même du lightning vortex signifie que vous avez utilisé une ressource. Donc, en résumé : vous avez utilisé deux de vos ressources, donc générez un CA de -2 (2 ressources utilisées). Par conséquent, afin d’amortir cette perte de CA, et donc de rentre votre vortex à peu près rentable, vous devrez détruire au moins 2 monstres pour compenser : vous avez à cet instant un CA de -2, vous détruisez 2 monstres adverses, donc vous détruisez 2 de ses ressources, donc faites un CA de +2, donc au final, vous avez généré un CA de -2+2=0.
Un autre exemple ? Prenons pot de cupidité, carte magique qui vous permet de piocher deux cartes.
Lorsque vous l’activez, vous utilisez une ressource, donc faites un CA de -1, lors de la résolution de l’effet, vous piochez deux cartes, donc faites un CA de +2.
Au final, vous faites un CA de -1+2=+1.
Cette notion, assez compliquée à assimiler lorsqu’on débute, ne résume pas à elle seule le cours d’une partie, mais reste une théorie importante à retenir pour bien comprendre les mécanismes des TCG et pour bien choisir les cartes que vous inclurez à votre deck.



III)le tempo :

Le tempo est la dernière notion purement théorique à assimiler absolument pour comprendre au mieux les mécanismes d’un TCG.
Il s’agit du rythme auquel un deck doit évoluer et progresser au fil de la partie. Il diffère grandement suivant les stratégies que vous avez établies et les cartes que vous jouez.
Ainsi, certains decks auront un tempo élevés, ce qui signifie qu’ils doivent jouer à un rythme soutenu, en invoquant régulièrement des monstres ou en infligeant rapidement des dégâts à l’adversaire pour maintenir cette sempiternelle tension sur ce dernier. D’autres, à l’inverse, auront un tempo beaucoup plus lent, pour mettre en place des stratégies plus complexes, nécessitant d’avantage de ressources pour êtres utilisées ou rentabilisées.
Dans tout les cas, le tempo d’un deck va de pair avec sa « courbe de ressources ».
Cette courbe est une image représentant la progression en coût de ressources de votre deck.
Très importante à Magic, cette courbe l’est beaucoup moins à YuGiOh, mais reste tout de même une notion clé à intégrer.
Ainsi, il est généralement admis que une carte puissante et pouvant avoir un impact crucial sur la partie est une carte gourmande en ressource ou difficile à sortir, de ce fait, ce sont celles qui vont arriver le plus tard dans la partie, une fois que la situation est adaptée à sa sortie.
Prenons l’exemple du Dark Magician of Chaos (2800/2600/8*/dark/magician). C’est une carte puissante dont l’effet peut permettre de retourner une situation en votre faveur si elle est jouée au bon moment mais nécessitant deux sacrifices, ce qui est, somme toute, quelque chose de très important. Par conséquent, cette carte sera plutôt susceptible d’être jouée en fin de partie ou, au mieux, en milieu de partie (midgame).
De ce fait, jouer trop de cartes chères en ressources laissera une brèche grande ouverte à des decks rapides qui s’empresseront de vous achever afin d’éviter que vous sortiez vous cartes les plus puissantes.
A contrario, jouer trop de cartes peu chères en ressources, c’est risquer de s’essouffler rapidement si l’on n’a pas éliminé l’adversaire rapidement.
Par conséquent, il est important, dans n’importe quel deck et quelques soient leur(s) stratégie(s), de prévoir une courbe de ressource qui permette de jouer des cartes du début à la fin de la partie, de manière harmonieuse et croissante.
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MessageSujet: Re: Notions de buildage (pour préconstruire soi même son deck)   Notions de buildage (pour préconstruire soi même son deck) Icon_minitimeVen 26 Oct - 18:08

IV)les grandes familles de deck :

A)les decks aggro :

Ce que cherche à construire tout joueur débutant, même inconsciemment, c’est un deck agressif, dit « aggro ».
Le principe de ce genre de deck est simple : attaquer rapidement les LP de l’adversaire afin de l’épuiser le plus vite possible.
Les decks aggros se subdivisent en deux grandes familles : les deck rush, qui consiste à submerger l’adversaire de monstre et de l’attaquer vite et fort pour l’éliminer suffisamment rapidement de manière à ce qu’il n’ait pas eu le temps d’établir de stratégies défensive ou de combos difficile à gérer.
La deuxième famille, très peu jouée, regroupe les decks Direct Damage (DD) ou Blast, qui consiste cette fois à éliminer rapidement l’adversaire grâce à de nombreuses cartes magies, pièges ou effets de monstres faisant baisser les LP sans attaquer généralement.
Niveau courbe de ressource, ces decks se doivent de rentabiliser leurs ressources à court, voire très court, terme. Par conséquent, la stratégie d’un deck rush va être de jouer un maximum de monstres le plus rapidement possible de manière à ce que l’adversaire ne puisse pas tous les gérer en même temps. Pour un deck blast, la stratégie va être similaire : blaster l’adversaire avec des sorts, des pièges ou des capacités le plus rapidement possible avant qu’une stratégie ait pu être mise en place.
Il va donc falloir chercher un jeu rapide, ne nécessitant pas de nombreuses ressources pour être lancé et ne jouant pas sur des stratégies lentes, comme les monstres flips ou les sorts et pièges continus.
Niveau tempo, du fait de leur rapidité (la partie doit être pliée vers les tours 6-7) et de leur facilité d’utilisation, les cartes d’un deck aggro vont êtres jouées rapidement, vidant par la même occasion la main du joueur rapidement. De ce fait, il est vital au joueur aggro de jongler sans cesse entre deux options : jouer ses cartes ou les économiser.
Jouer ses cartes trop vite l’amènerait à une situation de top deck, l’exposant totalement aux stratégies adverses et le rendant totalement tributaire de sa pioche et de ce fait, extrêmement prévisible. A contrario, trop garder ses ressources en main fait apparaître le risque de ne pas maintenir suffisamment la pression sur l’adversaire et donc de laisser filer des occasions de victoire.

B)les decks contrôle :

Totalement aux antipodes du jeu aggro, le jeu contrôle ou control se caractérise par une stratégie visant à « casser » le tempo adverse en imposant le votre, donc à ralentir le tempo, notamment avec des cartes de gestion des ressources adverses, aussi bien dans la main que sur le terrain et dans le deck, afin de jouer au final des cartes qui renverseront définitivement la situation en votre faveur.
Les stratégies de control existantes à YGO TCG sont tellement importantes qu’il devient difficile de définir des grands familles de decks, mais nous pouvons néanmoins dégager à peu près 2 ou 3 grands thèmes de deck control : la gestion du terrain, la gestion de la main et la gestion des deux à la fois.
Niveau stratégie, le joueur control se doit d’être le meilleur gestionnaire de ses ressources et de ses LP et doit pouvoir déterminer à long terme l’impact et l’influence de telle ou telle carte jouée par lui ou son adversaire. Ainsi, laisser passer une action adverse, c’est risquer de ne pas pouvoir se relever de cette dernière, à l’inverse, la contrer trop tôt, c’est risquer de manquer de ressources pour gérer une menace plus importante plus tard dans la partie.
De ce fait, jouer un deck control revient à joue une partie d’échec : on établit une stratégie dès les premiers coups, mais au final, c’est sur le long terme que se joue le deck.
Par conséquent, le joueur control se devra d’avoir un maximum de ressources disponibles pour parer à toute éventualité, ce qui rend donc la pioche un facteur déterminant du deck.
Au niveau tempo, le deck control est un deck en général très lent.
Le but de ce dernier est d’atteindre un nombre suffisant de ressources et de cartes en jeu, donc d’options, pour prendre définitivement le contrôle de la partie en faisant que votre adversaire ne puisse plus gérer toutes vos cartes d’un coup, ou qu’il le fasse avec beaucoup de difficultés.
Il faut donc bien juger chaque carte et chaque coup, pour pouvoir se préparer à annihiler toute menace à court comme à long terme.
Niveau courbe de ressource, le deck control étant plus lent, il peut se permettre de jouer des cartes plus difficiles à jouer ou à activer, comme des monstres nécessitant des conditions d’invocations particulières ou difficiles du fait du nombre de sacrifices (ou tributes), et qui retourneront définitivement la partie en votre faveur.
Les autres cartes seront là pour soutenir ces dernières et préparer le terrain pour qu’elles arrivent « en toute sécurité ». Aggro étant par ailleurs la bête noire de tout deck control, il convient de jouer des cartes de stabilisation et de défense pour pouvoir contrecarrer aggro au maximum.

C)les decks combo :

Comme le nom l’indique, ce type de deck est basé sur une ou plusieurs combinaisons de cartes, appelées combos, qui donnent la victoire en général le tour ou la combo est jouée, ou qui affaiblit suffisamment l’adversaire de telle sorte qu’il ne puisse plus se relever de votre combo, ce qui vous assure la victoire quelques tours suivant la combo.
La capacité des decks combos à pouvoir gagner jusqu’au dernier moment en font la bête noire des jeux aggro, qui ne peuvent juger concrètement de la vitesse de sortie de la combo.
Face aux decks control en revanche, il se peut qu’un deck combo éprouve plus de difficulté du fait que le deck adverse a plus de chances de contrecarrer la stratégie en annihilant une ou plusieurs cartes nécessaire à la combo ou à sa mise en place.
Le deck combo ne fait guère attention aux ressources. Ainsi, les LP ne sont là que pour assurer la survie du joueur, les cartes piochées ne servent pas tant à remplir la main qu’à creuser le deck afin d’avoir les cartes nécessaires pour placer le kill le plus rapidement possible et les cartes en jeu ne servent qu’à défendre où à préparer le terrain pour l’arrivée du kill.
De ce fait, tout est basé sur une stratégie de tutorisation des cartes de kill et de défense en attendant que les composantes du combo soient mises en place.
Au niveau tempo, c’est assez variable : on peut avoir affaire à un deck extrêmement rapide cherchant à gagner tour 2-3 maximum, voire tour 1 (on parle alors de FTK), comme on peut avoir affaire, comme pour control, à un deck lent, qui a besoin de temps pour mettre en place les conditions d’activation du ou des combo(s). Dans les deux cas, le tempo reste variable et ne doit pas dépendre du jeu adverse : tant que le joueur combo a des cartes à jouer et a le temps de les jouer, la victoire lui est forcément assurée, quoiqu’il se passe en face et toute la stratégie doit aller dans ce sens.
Par conséquent, la courbe de ressource doit être parfaite et répondre exactement aux attentes du joueur. Un excellent concepteur de deck control doit voire qu’à 3 ou 4 cartes près, on change toute la stratégie. De ce fait, la courbe se doit d’être la plus harmonieuse possible : les premiers tours devront êtres consacrés à la mise en place de la combo pour préparer le tour fatidique.

D)les styles hybrides :

à partir des archétypes de base cités précédemment, il est possible de faire de nombreuse combinaison en fonction de ce que nous offrent les cartes à notre disposition, tout n’étant pas forcément réalisable, cela va de soi.
Voici les combinaisons possibles à partir des 3 archétypes précédents pour la construction de vos deck :
-aggro/control : un deck trop rapide pour pouvoir mettre en place une stratégie de control pur, mais trop lent pour se permettre de jouer une stratégie entièrement aggro. Ce style hybride polyvalent se base à la fois sur une gestion des ressources adverses et le maintien d’une tension sur l’adversaire pour gagner.
Le tempo se situe entre celui du deck aggro et celui du deck control, donc à une vitesse relativement importante, par rapport à un jeu combo ou control pur.
La courbe de ressource se devra d’être adaptée en conséquence.
-aggro/combo : un deck qui va fonctionner en deux temps : un premier où la « partie » aggro du deck va se charger de mettre la pression sur l’adversaire rapidement pour vous permettre de mettre en place une combo qui achèvera l’adversaire.
Il faudra donc prévoir une stratégie suffisamment rapide et un deck incluant une part non négligeable de tuteurs et de piocheurs afin de ne pas se retrouver à court.
-combo/control : nous avons déjà un peu parlé de ce deck, indirectement. Son but est de survivre et de contrôler la partie suffisamment longtemps pour mettre le mécanisme de kill en place et finir la partie dans le tour.
C’est un deck au tempo lent, se devant de prévoir beaucoup de cartes de control et de tutorisation pour éviter la « panne sèche » et ne plus pouvoir soit contrôler la partie soit mettre la combo en place.
V) construire son deck :

La conception de deck, le buildage, est quelque chose de compliqué, mais n’a rien d’insurmontable. Dans cette section, je vous présente les grandes étapes par laquelle votre démarche doit passer pour ne rien oublier ou minimiser les erreurs.
Je ne suis moi-même pas un builder première catégorie, mais depuis que je build sérieusement, j’applique cette démarche et j’obtiens à chaque fois de bons résultats =).
Voici avant toute chose quelques conseils élémentaires que beaucoup connaissent :
- Essayez d’approcher votre deck le plus possible de 40 cartes, afin d’augmenter vos chances de piocher la carte que vous voulez au bon moment.
- Essayez d’approcher le rapport de cartes monstres/autres cartes de 1 pour 1. cette proportion peut néanmoins changer selon la stratégie de votre deck.
- Evitez de jouer trop de monstre à sacrifices, sauf si votre stratégie est adaptée à cela. 5 ou 6 monstres à sacrifices suffisent dans un deck « normal » sans quoi vous risquez d’avoir beaucoup de difficultés pour les invoquer.
- Evitez les combos à plus de 3 ou 4 cartes, les chances de la/les mettre en place devenant alors vraiment trop faibles.
Voilà, ceci étant dit, passons à des choses plus « subtiles » lol :

A)Définir le type de deck et adapter ses choix à ce dernier :

La première chose à faire quand on veut construire un deck est de définir le type, à savoir aggro, control, combo, aggro/control, aggro/combo et control/combo.
En effet, à partir de ça se définit la courbe de ressources qui va déterminer tout vos choix de cartes par la suite et leur répartition.
Vous jouez aggro, ne jouez vous pas trop de cartes lentes comme des monstres flips ou des pièges ? Vous jouez control, avez-vous assez de défense pour survivre longtemps ? Votre courbe de ressource est-elle adaptée à un jeu devant s’étirer sur longue durée ? Vous jouez combo, avez-vous suffisamment de tuteurs pour piocher rapidement votre kill ? Avez-vous mis assez de cartes permettant de contenir l’adversaire en attendant le kill ? Etc.
C’est ce genre de question qu’il faut se poser afin de savoir quel type de cartes devront êtres jouées pour répondre aux contraintes que pose la stratégie.

B)la répartition des cartes :

Comme vous le savez tous, il est possible d’avoir jusqu’à 3 exemplaires d’une même carte dans votre deck dès le moment où elle n’enfreint pas la ban list officielle que vous pouvez trouver ici [lien vers ban list]. Cependant, s’il est souvent inutile de jouer des cartes en mode touriste, il peut être tout aussi inutile de jouer 3 exemplaires d’une même carte sans avoir réfléchi préalablement à son rôle car le nombre d’exemplaire d’une même carte détermine vos chances de la piocher.
Voici à peu près à quoi correspondent les répartitions de cartes dans votre deck :

- 3 exemplaires : vous devez absolument piocher cette carte, à toutes les parties. Elle constitue un des éléments de base de votre jeu, si ce n’est LA base à proprement parler.
- 2 exemplaires : vous voulez piocher cette carte à toutes les parties, mais en piocher deux pourrait vous poser un problème. Elle peut être également une carte dont vous avez vraiment besoin, mais qui ne serait utile que en midgame ou en fin de jeu.
- 1 exemplaire : vous jouez combo et c’est un kill, ou bien, comme pour les cartes en 2 exemplaires, c’est une carte dont vous avez besoin, mais qui ne sera utile qu’en toute fin de partie, sans être à proprement parler le kill de votre deck. Ce peut être également une carte que vous pouvez tutoriser plus ou moins facilement, donc qui n’est nécessaire qu’en un exemplaire.

C)le choix de vos cartes :

Paragraphe assez court au demeurant, il reste cependant important à prendre en compte.
Première chose, regardez attentivement le rôle de chaque carte de votre deck et essayer de voir à quoi elle va vous servir, à partir de cela vous pourrez déterminer la répartition de cette carte si vous décidez de la jouer dans votre deck.
Deuxième chose, éviter absolument de mettre trop de cartes mode touriste s’il elles n’ont absolument aucune interaction avec les autres de votre deck. Par conséquent, si vous voulez mettre dans votre deck une carte juste parce qu’elle est cool, ne la mettez pas.
Troisièmement, si vous jouez une carte qui, objectivement, apporte un plus à votre deck et qui n’est qu’en un seul exemplaire, demandez vous pourquoi vous ne la jouez pas en plus d’exemplaires. Si la réponse est qu’elle est moins efficace que les autres cartes de votre deck, retirez-là également
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MessageSujet: Re: Notions de buildage (pour préconstruire soi même son deck)   Notions de buildage (pour préconstruire soi même son deck) Icon_minitimeVen 26 Oct - 18:09

VI)construire son side deck :

A) le side deck « général » :

le side deck, plus simplement appelé side, représente quinze cartes interchangeables avec les cartes de votre main deck entre la première et la deuxième manche, puis, si nécessaire, entre la deuxième et la troisième manche.
Le side se doit de pouvoir renforcer votre deck et l’adapter face aux archétypes dominant le métagame qu’il ne peut pas gérer de base. Ainsi, la base d’un bon side tient dans la connaissance des archétypes auxquels vous avez le plus de chances d’être confronté.
La première étape consiste à choisir toutes les cartes que vous voudriez inclure dans votre side. Faites cependant attention à une chose : le side, ça n’est pas 15 cartes que vous n’avez pas réussi à mettre dans votre deck, par manque de slot, et que vous mettez dans votre side histoire de les sortir une fois sur 1000 sans gérer quoique ce soit de concret.
En général, on demande à une carte de side de gérer une carte ou une combo spécifique qui pourrait gêner grandement votre deck et le tout, if possible, en générant du CA.
Une fois que vous avez déterminez les cartes potentiellement utile, faites comme pour votre main deck : déterminez avec soin la répartition de chacune de vos cartes, selon le nombres d’exemplaires que vous voulez piochez.
De ce fait, éviter de mettre trop d’exemplaires de cartes potentiellement très forte mais qui pourrait gêner votre stratégie de base si vous en piochez trop.
Par conséquent, commencez par faire un tableau des cartes que vous voulez sortir de votre deck et de celles que vous voulez rentrer de votre side contre chaque deck dominant afin d’avoir une idée plus claire de comment jouer chaque carte de votre réserve. Vous obtenez alors une réserve polyvalente, adaptée à plusieurs types de deck.

B) le side deck « spécifique » :

Ce paragraphe s’adresse surtout aux builders de deck combo et control.
Un deck combo est un subtil et fragile équilibre entre cartes composantes de la combo, cartes permettant d’aller les chercher et cartes permettant d’accélérer ou au contraire de ralentir votre jeu et/ou celui de votre adversaire. De ce fait, retirer ne serait-ce qu’une seule pièce de cette machinerie complexe peut suffire à tout faire tomber à l’eau.
Par conséquent, il sera rare de pouvoir sortir 2 à 3 cartes d’un jeu combo. Avoir trop de bonnes cartes en réserve contre un seul jeu s’avère donc être un grand handicap si cela rompt l’équilibre de votre deck.
De ce fait, la première option consiste à voir large et à prévoir un peu de cartes (2-3 maximum) pour tout le monde.
La deuxième option consiste à tenter le tout pour le tout en transformant votre deck en aggro/control ou control. Cela créera immanquablement un effet de surprise de taille : l’adversaire ayant certainement rentré beaucoup de cartes visant à détruire ou à annihiler votre stratégie et votre/vos combo(s), ces cartes se révèleront être des cartes mortes (dead cards) qui ne lui serviront alors plus à rien.
Il faut seulement faire attention à une chose : seul un deck aggro/combo ou control combo peut se permettre ce genre de voltige. En effet, il ne faut pas oublier que si vous sortez votre ou vos combo(s), vous devez également sortir les cartes visant à accélérer spécifiquement sa sortie ou bien à assurer la sortie uniquement de votre ou vos combo(s) pour éviter de vous retrouver avec trop de dead cards.

Ce dernier exemple concerne surtout les decks control, mais parfois aussi les decks combo et est celui de la toolbox.
Control jouant généralement quelques, voire beaucoup, de tuteur, il peut être possible et intéressant de jouer certaines cartes en un seul exemplaire en main deck mais surtout en side deck.
En effet, certaines cartes comme D.D. Assailant ou Don Zaloog n’ont parfois que peu d’intérêt en main deck mais sont tout simplement dévastatrice contre certains archétypes, mais sont trop « limitées » dans le champ d’action contre d’autres decks ne sont utiles qu’en un seul exemplaire en side deck. Control jouant généralement quelques, voire beaucoup, de tuteurs comme Reinforcement of the Army, il peut alors être intéressant de jouer ces cartes en 1 exemplaire pour la sortir juste au bon moment contre un deck spécifique et mettre ainsi à mal toute la stratégie de votre adversaire.

VII)les techniques de jeu :
Ce chapitre n'a pas trop de rapport avec le buildage mais reste intéressant pour étayer ses techniques de jeu. ce chapitre risque certainement d’en faire sourire quelques uns =)

A)bluff et désinformation :

Le jeu YGO TCG n’est pas qu’un simple enchaînement d’action mécaniques où l’on abat ses cartes suivant une stratégie réfléchie afin de prendre concrètement l’avantage sur votre adversaire, c’est aussi un jeu jouant sur la psychologie et l’ « état mental » de votre adversaire. Le bluff et la désinformation sont deux techniques jouant sur cet aspect assez spécial, bien qu’elles soient totalement différentes.

La désinformation est une technique sûre et peu dangereuse visant à faire croire à votre adversaire que vous avez (ou pas), en jeu ou en main, une certaine carte qui, potentiellement, pourrait le géner, le but étant de jouer après autour de cette conviction.
L’exemple le plus simple est la désinformation autour d’une carte piège ou magie (quel que soit son type).
cela consiste à faire croire que vous avez sur le terrain une carte que vous voulez activer qui peut potentiellement contrer une action bien précise de l’adversaire et donc mettre à mal sa stratégie. Pour contribuer à engendrer ce doute, ménagez vous un temps de réflexion lors de la « pseudo activation » de votre carte (ne l’activez pas, cela va de soi) avant de reposer votre carte face cachée. N’hésitez pas à faire ceci une ou deux fois, sans trop exagérer non plus, cela contribuera d’autant plus à installer le doute chez l’adversaire.
N’hésitez pas non plus à faire cela même si vous n’avez vraiment pas le piège ou la magie espérée sur le terrain en bluffant avec une magie normale ou une carte n’ayant aucun rapport avec le contexte.

Prenons l’exemple d’une carte s’activant après une attaque (exemple : sakuretsu armor) que vos voulez faire « gober » à votre adversaire
Votre adversaire a en face 2 monstres quelconques et attaque avec un. Vous avez 1 ou 2 cartes posées sur le terrain. Lors de l’attaque de votre adversaire, checkez chacune de vos cartes en vous attardant sur la pseudo sakuretsu armor tant redoutée qui n’est en fait qu’un leurre. Réfléchissez quelques secondes, reposez là, reprenez là et re-réfléchissez encore, mais un peu moins longtemps et finalement reposez votre carte face cachée sans l’activer et déclarer que vous n’avez rien à activer.
N’hésitez pas à lancer un coup d’œil assez ostensible sur le terrain adverse en faisant mine que vous regardez ce qui pourrait être plus dangereux que le monstre qui vous attaque.
A défaut de savoir quelle carte vous avez posée, votre adversaire va se dire que vous avez là une carte potentiellement dangereuse que vous réservez pour une menace plus grande et essaiera, en priorité, de détruire cette carte et s’il ne peut pas, évitera, ici, d’attaquer avec une carte plus puissante que vous risqueriez de détruire.
Cet exemple est d’autant plus efficace si votre adversaire a sur le terrain deux monstres puissants, l’un l’étant plus que l’autre, et que vous bluffez lors de l’attaque du moins puissant des deux.
Cet exemple vaut aussi lors de l’activation d’une carte adverse et où vous voulez faire croire que vous avez sur votre terrain une carte ayant la possibilité de contrer l’une des siennes.

Evidemment, il faut faire ça de manière judicieuse, au bon moment, lorsque l’adversaire joue une carte clé particulièrement puissante ou attaque avec un monstre dont la destruction pourrait représenter un sérieux handicap.
De ce fait, il ne sert absolument à rien de faire croire à la saku lorsqu’un sangan ou une dekoichi attaque, de même qu’il serait peu judicieux de faire croire à la saku sur une carte comme don zaloog, sans rien activer, et qui pourrait à ce moment là, vous poser des problèmes si vous laissez passer réellement passer l’attaque…

Cette technique aura pour conséquence de pousser l’adversaire à jouer des cartes qui n’aurait été d’ordinaire que ses deuxièmes ou troisièmes choix, afin de préserver une carte plus puissante en attendant que le contre soit passé.
Cette technique est d’autant plus efficace que si vous la jouez tôt dans la partie, vous serez bien plus crédible. En effet, une fois les meilleurs sorts, monstres et pièges adverses, il peut être difficile de bluffer si vous n’avez plus que les cartes secondaires à contrer. De même, s’il est utile de jouer la comédie sur deux ou trois cartes de l’adversaire qui sont secondaire, il devient complètement inutile de le faire sur plus de cartes, surtout si vous laissez passer des sorts, pièges ou monstres puissants.

La deuxième technique, appelée bluff, consiste à faire croire à votre adversaire que vous avez ou que vous n’avez pas telle ou telle carte en main.
Pour cela, il va falloir déployer vos meilleurs talents de comédiens, car c’est principalement là-dessus que va se jouer le bluff.
Cela aura pour conséquence de « mettre en confiance » votre adversaire en le persuadant que vous avez ou n’avez pas telle ou telle carte clé, de manière à ce qu’il adapte sa stratégie en fonction de ça.

Afin de mieux expliquer cela, prenons l’exemple concret d’un bluff autour d’une mirror force.
Vous êtes en situation de faiblesse : votre adversaire a plus de monstres que vous, plus puissants, vous n’avez que quelques cartes en main mais une mirror force économisée pour ce genre d’occasion.
Lors du tour de votre adversaire, prenez un air dépité devant le nombre de monstre de votre adversaire, ayant l’air de dire « comment vais-je bien pouvoir gérer tout ça ? ». Si votre adversaire fait un tantinet attention à vos réactions, il verra qu’il aura pris l’avantage et n’hésitera pas alors à attaquer. Si vous avez une saku sur le terrain en mode touriste, n’hésitez pas à l’utiliser contre un monstre quelconque (mais pas le plus puissant) en prenant l’air le plus blasé du monde, cela jouera en votre faveur par la suite.
Lors de votre draw phase, prenez un air encore plus dépité comme si vous étiez sûr de perdre la partie et posez deux de vos cartes dont la précieuse mirror force en conservant un air blasé et en ne vous attardant surtout pas dessus. Vous pouvez alors commencer à prier pour que votre adversaire n’ait pas de violent orage en main.
Votre adversaire, toujours confiant, n’hésitera alors pas à attaquer, et là, il ne vous reste plus qu’à le cueillir et à activer votre mirror force qu’il n’aura pas vu venir.

Prenons un autre exemple, cette fois avec shrink.
Vous avez sur votre terrain un monstre tuteur ou un sangan, aucune autre carte sur le terrain, mais un shrink en main, et votre adversaire a un monstre plus puissant comme hydrogeddon et une carte face cachée anti attaque.
Vous attaquer avec votre monstre, l’adversaire va alors, en toute logique, se poser deux questions devant cette attaque kamikaze peu banale : soit vous avez en main un boost qui vous permettra de passer au dessus de son monstre, soit vous voulez absolument aller chercher dans votre deck l’un de vos monstres qui vous sera nécessaire pour vous en sortir.
Vous avez alors 3 possibilités : soit votre adversaire active son anti attaque et votre assaut part dans le vent, soit l’attaque passe et soit vous vous suicidez sur le monstre pour en tutoriser un autre, soit vous activer votre shrink et dans les deux cas vous êtes gagnant.
Si c’est un sangan, vous êtes même gagnant dans les 3 cas : si votre monstre est détruit avec l’attaque ou une carte adverse ou voit son attaque annulée annuler, vous pourrez tutoriser l’un de vos monstres lors du même tour ou lors des prochains tours, si vous passez le shrink, vous détruisez un monstre adverse.

Cette deuxième technique, bien plus aléatoire et dangereuse, est aussi à utiliser avec circonspection et au bon moment.
Ainsi, n’essayez pas de mimer le coup de la mirror force si vous avez un reaper sur le terrain ou si vous avez en face une flopé de monstres qui vous tueront dans le tour si vous n’activez pas votre mirror…
Voilà en ce qui concerne les techniques de bluff et de désinformation. Etant quelque chose d’assez compliqué à expliquer, merci de me pardonner si je n’ai pas été assez clair et n’hésitez pas à me poser des questions sur des choses mal expliquées.



Voila voila en espérant que vous y trouverez votre bonheur et que CHAQUE débutant ou même confirmé vienne y jeter un coup d'oeil
je voudrai remercier celui qui a posé les bases de cette article aussi complet que possible.
La permission de répondre a ce sujet vous est offerte si vous avez un commentaire a faire dessus ou s'il vous semble manquer quelque chose.
un peu les boules que ca tienne pas en un seul post mais bon...
A bientôt
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